mercredi 8 mai 2013

Évènements où tester le prototype

Si vous êtes présents à l'un de ces évènements et que vous souhaitez tester le jeu, cherchez ce sweat à capuche bleu / If you attend one of these events and wish to test the game, look for this blue sweat shirt :

- 2013 : a skate odyssey - official WFTDA tournament à Gand
- Foire internationale de Bordeaux
- Fête mondiale du jeu à Angoulême
- 24 heures du jeu de Châteauroux
- French Connection 3 à Toulouse
- Festival Ludique International de Parthenay


Nous mettrons à jour cette liste si nous participons à d'autres évènements.
À bientôt!

Suivi de projet 02

Bonjour,
Voici d'autres joueuses des deux équipes.


La nouvelle version des règles est également disponible ici.
Si vous voulez également suivre le projet sur Facebook, la page du jeu est .







mardi 16 avril 2013

Ilustrations définitives - premières jammeuses

Bonjour,

Les illustrations définitives sont bien avancées.
Voici les deux premières jammeuses - une de chaque équipe, afin de vous permettre de vous faire une idée ^^


vendredi 5 avril 2013

Règle du jeu - PDF

Bonsoir,

Après de longs mois de mise en page et de relectures, voici enfin la règle du jeu de JAM en pdf (en français).

https://docs.google.com/file/d/0BzFM_VjjBbLbMWNDVHVfTE5Gbzg/edit?usp=sharing

Une traduction anglaise sera disponible le plus tôt possible, et peut-être en allemand et en portugais un peu plus tard.

N'hésitez pas à faire des remarques sur le fichier, il n'est pas tout à fait définitif.
À bientôt pour la dernière étape du projet!!

jeudi 21 février 2013

Suivi de projet 01

Bonjour,

Cela fait un moment que ce blog est en friche.
En effet, nous travaillons actuellement à la mise en ligne d'un site pour la future maison d'édition de JAM et on en oublie un peu nos anciens supports de communication, désolé.

Afin de vous permettre de prendre de l'avance, voici l'adresse du site : ingamewetrust.fr

Pour celles et ceux qui ont un compte Facebook, vous pouvez également suivre l'évolution du projet ici : www.facebook.com/JamTheRollerDerbyCardGame

À bientôt!!

lundi 3 septembre 2012

Cartes Action-Blocage

Les cartes Action-Blocage regroupent toutes les actions entreprises par les joueuses visant à déstabiliser les joueuses adverses, les faire sortir de la piste, les empêcher d'effectuer elles-mêmes des blocages, ...


Cette carte est une Action-Blocage.
L'on trouve les mêmes informations sur la tranche et dans les coins, à une différence près : le pictogramme change, l'étoile rappelle que c'est une carte de blocage.

Le schéma au centre de la carte indique les différentes directions de blocage disponibles pour la joueuse, ici en BLOCK.

Le verso d'une carte Action-Blocage est exactement le même que celui d'une carte Action-Mouvement. Cela permet notamment de bluffer quant aux actions entreprises par les joueuses.

Quelques exemples supplémentaires :


Cette carte permet de bloquer en avant (PUSH) et en arrière (STOP). Bloquer dans ces directions est plus délicat, cela coûte donc un point de compétence (ici de blocage), mais ça peut être décisif à certains moments du jam.


Cette carte possède deux Temps d'activation et donne deux points de compétence Blocage supplémentaires à la joueuse.

samedi 25 août 2012

Cartes Action-Mouvement

Après avoir détaillé les cartes de joueuses, je vais maintenant aborder les cartes Action.
Il y a deux types de cartes Action : les Action-Mouvement et les Action-Blocage.
Aujourd'hui, je vais détailler les cartes Action-Mouvement.

Les cartes Action-Mouvement représentent tout ce que vont entreprendre les joueuses pour se déplacer, se positionner par rapport à leurs adversaires, marquer des points, ..., se mouvoir sur la piste, en somme.


Cette carte est une Action-Mouvement.
Les deux premières informations visibles sont dans les coins : la flèche, symbole de l'action mouvement, et le chronomètre, qui indique le Temps auquel cette action va être effectuée (ici, le Temps 2).

À gauche de la carte, la flèche donne le sens du jeu. Lorsque la carte sera retournée, l'action sera donc lue dans ce sens. Petit rappel, cette flèche coïncide avec celle des cartes de joueuses.
À l'intérieur de la flèche se trouve un numéro. Il permet de résoudre les égalités d'activation des cartes. Si deux cartes Action doivent être jouées au même Temps, l'on regarde quelle est la joueuse la plus rapide (dont la compétence Mouvement est la plus élevée). En cas de nouvelle égalité, ce numéro départage les deux joueuses (dans l'ordre croissant).

Le schéma au centre de la carte indique les différentes directions de mouvement disponibles pour la joueuse, ainsi que leur coût en points (ici points de mouvement) : 1 point pour un mouvement orthogonal (INT, EXT et FAST), 2 points pour un mouvement en diagonale (SLIDE).


Voici le verso de la même carte Action-Mouvement.

Il n'y a qu'une seule information sur le verso d'une carte Action : le Temps auquel elle va s'activer. C'est un élément de bluff très important qui, combiné avec le fait de jouer en temps limité, permet de temporiser et de jouer en fonction de ce que l'on croit que va faire l'adversaire mais peut-être (du double guessing, en somme).

À gauche, la flèche permet de ne pas se tromper de sens pour poser la carte Action sur la carte de joueuse.

Quelques exemples supplémentaires :


Cette carte permet de se déplacer "en arrière" (comme tout est position relative au derby, cela fonctionne plus comme un freinage/ralentissement pour se mettre aux niveaux des autres joueuses, d'où le SLOW). Le coût est également d'un point de mouvement.


Cette carte possède deux modifications significatives :

- tout d'abord, il y a trois Temps indiqués à côté du chronomètre. Lors du tour, le coach pourra alors choisir au début du Temps 1 s'il active sa joueuse (en fonction de la situation, favorable ou défavorable). S'il ne le fait pas, il pourra repousser l'activation jusqu'au Temps 3, puis au Temps 5. il sera alors obligé de l'activer au Temps 5.

- il y a également un + accompagné d'un point à côté du symbole Mouvement. Cela veut tout simplement dire que la joueuse aura droit a 1 point d'action supplémentaire (ici de mouvement, donc) lorsqu'elle sera activée. Elle n'est bien sûr pas obligée de les utiliser mais c'est généralement très intéressant.